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事迹速报|腾讯终年毛利同比增23%,但四时度逛戏生意收入下滑

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3月20日,腾讯公布2023年第四季度及全年业绩。财报显示,2023年全年,腾讯总收入为国人币 6,090 亿元(860 亿美元),同比增长 10%。毛利为国人币 2,931 亿元(414 亿美元),同比增长 23% 。

按非世界财务报告准则(撇除若干一次性及/可能非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩),腾讯经营盈利为国人币 1,919 亿元(271 亿美元),同比增长 34%;经营利润率由去年的 26%上升至 32%。年度盈利为国人币 1,617 亿元(228 亿美元),同比增长 36%;净利润率由去年的 21%上升至 27%。

年度本公司权益(Equity)持有人应占盈利为国人币 1,577 亿元(223 亿美元),同比增长 36%。每股基本盈利为国人币 16.678 元,每股摊薄盈利为国人币 16.320 元。

财报中写道:于2024年,公司建议派发截至2023年12月31日止年度的股息每股 3.40 港元(约等于 320 亿港元),增长 42%,并计划将股份(Stock)回购规模至少翻倍,从2023年的约 490 亿港元增加至2024年的超 1,000 亿港元。

经营数据

四季度,腾讯总收入为国人币 1,552 亿元(219 亿美元),同比增长 7%。 毛利为国人币 776 亿元(110 亿美元),同比增长 25%。

按非世界财务报告准则,四季度经营盈利为国人币 491 亿元(69 亿美元),同比增长 35%;经营利润率由去年同期的 25%上升至 32%。期内盈利为国人币 438 亿元(62 亿美元),同比增长 43%;净利润率由去年同期的 21%上升至 28%。

期内本公司权益(Equity)持有人应占盈利为国人币 427 亿元(60 亿美元),同比增长 44%。每股基本盈利为国人币 4.537 元,每股摊薄盈利为国人币 4.443 元。

总现金为国人币 4,033 亿元(569 亿美元)。自由现金流为国人币 342 亿元(48 亿美元),同比增长 48%。现金净额为国人币 547 亿元(77 亿美元)。

分业务来看,第四季度,增值服务业务收入同比下降 2%至国人币 691 亿元。世界市场游戏(Game)收入同比增长 1%至国人币 139 亿元,排除汇率波动后同比下降为 1%,反映了 Supercell 对其若干游戏(Game)的重新定位。《PUBG Mobile》 收入强劲反弹,同时《VALORANT》维持强劲增长。本土市场游戏(Game)收入同比下降 3%至国人币 270 亿元,《王者荣耀》及《和平精英》的收入下降,部分被近期推出的游戏(Game)(如《无畏契约》及《命运方舟》)的贡献所 抵销。

社交网站收入同比下降 2%至国人币 282 亿元,音乐(Music)直播及游戏(Game)直播服务收入下降,部分被音乐(Music)付费会员及小游戏(Game)平台服务费收入增长所抵销。 

网站广告业务收入同比增长 21%至国人币 298 亿元,得益于视频号的广告需求以及广告平台的持续升级。除汽车(Car)之外,所有行业的广告收入都达成了同比增长,其中互联网服务、大健康(Health)及消费品行业的增长尤为显著。 

金融科技(Technology)及企业服务业务收入同比增长 15%至国人币 544 亿元。金融科技(Technology)服务收入维持双位数同比增长,主要由于商业支付活动增加,理财服务及消费贷款服务扩大。企业服务收入同比增长约 20%, 主要由于视频号带货技术服务费增加,以及云服务收入的稳步增长。

去年全年,视频号总用户使用时长翻番,得益于推荐算法优化下日活跃账户数和人均使用时长的增长。小游戏(Game)的总流水增长超过 50%,已成为祖国领先的休闲游戏(Game)平台。腾讯视频和腾讯音乐(Music)扩大了在长视频和音乐(Music)流媒体行业中领先地位,视频付费会员数达 1.17 亿,音乐(Music)付费会员数达 1.07 亿。

腾讯在本土市场的热门游戏(Game)数量从2022年的 6 款增加到2023年的 8 款。财报中写道:“我们(We)认为季度平均日活跃账户数超过 500 万的手游可能超过 200 万的个人电脑(Computer)游戏(Game)且年流水超过国人币 40 亿元是判断一款游戏(Game)是否为持久大热门的标准。”

 

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